Los E-Sport, son deportes que se desarrollan en medios digitales como consolas, computadoras, teléfonos y dispositivos móviles, con una creciente popularidad desde el inicio del siglo XXI, con consolas como la Phillips CD-I, Panasonic 3DO, Neo-Geo SNK, Nintendo 64, Sega Dreamcast, SuperNintendo, Sony PlayStation quienes dominaron el mercado e iniciaron una gran tendencia de los jóvenes de la época a permanecer horas frente a los equipos de videojuegos.
Tanto fue el desarrollo y popularidad de estas consolas que para los años 2000 la dedicación de los fabricantes, desarrolladores y colaboradores para mejorar el entorno digital impulso los avances tecnológicos a superar los límites inimaginables para la época, consolas como Sony Playstation 2 (año 2000), Xbox (2001), NintendoGame Cube (2001), las consolas portátiles GameBoyAdvance (2001) y Advance SP (2003), Nokia N-Gage (2003), PSP (2004), las mejoras de PlayStation 3 (2006), Xbox 360 (2005), Nintendo Wii (2006), Nintendo DS (2006) empezaron a entregar mejores aspectos de interfaz, resolución, conectividad, estilo de juego y jugabilidad.
Lo impresionante es que el primer torneo de E-Sport, no paso recientemente, ni en las últimas décadas, fue para el año 1972 cuando un grupo de jóvenes estudiantes de Standfor que se reunieron a competir, por un premio de suscripción de un año a la revista ‘Rolling Stone’ el viedeojuego fue SpaceWars un clásico de la historia, venciendo Bruce Baumgart.
51 años después la industria de los video juego produce la cantidad estimable para el año 2020 de más de 175.000 millones de dólares alrededor del mundo, con impresionantes torneos capaces de llenar los estadios de espectadores como: IEM Cologne (CS:GO)torneo que se desarrolla en el juego de Counter Strike: Global Offensive, ESL ONE (DOTA 2)que se desarrolla en eljuego de DOTA 2 que es un shooter en primera persona así como el Counter Strike, League of LegendsWeltmeisterschaft (LoLWorlds), es una copa desarrollada en el juego League of Legends unvideojuego multijugador de arena de batalla en línea, Inspirándose en Defense of theAncients, un mapa personalizado para Warcraft III y por último el torneoThe International que se centra también el juego de DOTA 2.
Las casas de estudio en el mundo como en japon han decidió apostar por el desarrollo de material educativo relacionado directamente y para los E-Sport conLa esports High School, la primera secundaría especializada en deportes electrónicos, abriendo sus puertas en 2022 en Shibuya, Japón.
Donde los estudiantes serán formados en aéreas de estudio basadas en pensum aprobados porel Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología, (Monbu-kagakushō) también conocido como MEXT o Monkashō, en materias como lo son FPS (FirstPersonShooters), TPS (ThirdPersonShooter), RTS (Real Time Strategy) y los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
Además la esports High Schooltiene materias como programación de videojuegos, arte, historia y gamedesign (como encargados de decidir las reglas para la interacción con los juegos). También se tomará en cuenta su desempeño con las materias comunes de las universidades japonesas y su alto nivel de estudio.
En España, grandes clubs de fútbol como el Valencia o el Sevillahan decidido incluir en sus organizaciones una sección de deportes electrónicos, formando equipos para competir en torneos profesionales, más allá de ello han logrado encontrar un espacio en la academia, ya que en el área universitaria existen proyectos como OGSeries y su liga universitaria, además del primer equipo universitario de E-Sport de España.
El UPCT e-Sport es el primer equipo que forma parte de una universidad pública española, formado por estudiantes de la facultad, cuentan con entrenador, días semanales de entrenamiento, su intención es la participación en la OGSeriesUniversity de League of Legends, una liga en la que se enfrentan jugadores de 32 universidades públicas distintas para conseguir el acceso a la liga universitaria europea.
Comento su capitán:
“La final mundial conocida como las Worlds, superan en espectadores a la NBA”
Además, la Universidad Politécnica de Cartagena es la única que ha creado una “GamingRoom” o sala de entrenamiento, con zonas diferenciadas para competir (cinco ordenadores de competición), analizar partidas (una pizarra) y concertar estrategias (zona audiovisual con una gran televisión para visionar partidas de competiciones internacionales).
Sin duda, se trata de una buena noticia para los deportes electrónicos que cada vez están siendo más aceptados por la sociedad y a su vez, más reconocidos gracias a la representación que empiezan a tener en diferentes ámbitos de la vida, como lo son el ámbito profesional, universitario, amteur y recreativo.
En otra parte del mundo, un país en desarrollo, constante crecimiento y recuperación, en la Universidad Católica Andrés Bello de Caracas-Venezuela, se dio la bienvenida a los deportes electrónicos con su academia de E-Sport.
En la descripción del área “sobre nosotros” de la página web de la academia de E-Sport de la UCAB se encuentran autopercepciones como lo visionarios que procuran ser, el enfoque en programas de desarrollo y enseñanza dirigidos a estudiantes, profesionales, gerentes empresariales y organizaciones, sus cursos, talleres y diplomados son impartidos de forma mixta, sincrónica y presencial, en 3 niveles distintos de enseñanza, contando con una moderna arena, única en su tipo en el país, ideal para formar profesionalmente “gamers” venezolanos.
Este moderno espacio formativo adscrito al Centro Internacional de Actualización Profesional (CIAP) y a la Dirección de Deportes de la universidad es responsable de ofertar cursos, talleres y diplomados, así como de las estrategias de entrenamiento y competición que se pondrán en marcha para preparar a los interesados en desarrollarse en la práctica deportiva de los videojuegos, disciplina que se abre camino en Venezuela.
Las actividades de esta academia comenzaron con un partido de exhibición de FIFA 22 en el cual participaron cuatro integrantes y el director técnico de la selección E-Vinotinto, equipo deportivo oficial creado por la Federación Venezolana de Fútbol (FVF) para competir en esta disciplina, la competencia fue transmitida en vivo y en pantalla gigante.
Los ciberdeportes se han convertido en una innovación y es un hecho innegable el gran espacio que están tomando tanto en las competencias internacionales como en los espacios de aprendizaje y formación, uniendo el mundo de los videojuegos con el ámbito académico, gerencial y empresarial.
Es inevitable resaltar que hay un universo de posibilidades en este tipo de deportes, teniendo que ver con aspectos tan simples como la narrativa, manejo, aprendizaje y desarrollo que fomentan estos video juegos, llevándolo al escalafón académico que le otorga la formalidad estructural del aprendizaje y el conocimiento para poder ofrecer no solo la experiencia de participar en el E-Sport, si no de generar una interacción formativa, además de poder participar en los distintos escenarios de la industria y especializarse en alguno en específico, desde ser un atleta, manejador, empresario, gerente, entrenador, programador, preparador, juez, entre otros.